Cyberspace  oder  lost-in-cyberspace

Die Zahl Jugendlicher mit auffälliger Computernutzung steigt:
Aufpassen, dass der Spaß nicht aus dem Ruder läuft

Zu einer hochspannenden Fortbildungsveranstaltung zum Thema Mediensucht fanden sich Lehrkräfte der umliegenden heimischen Schulen in der Aula der Herborner Rehbergschule zum mittlerweile 5. Herborner Schulbegegnungsforum ein. Mit dem Ärztlichen Direktor der Vitos-Klinik, Prof. Dr. Matthias Wildermuth, und dem Medientherapeuten der Klinik, Reiner Thielmann, hatte Schulleiterin Kerstin Ferst ausgewiesene Experten für diese Fortbildungsveranstaltung gewinnen können, um diesem neuen, die Gesellschaft und auch die Psychiatrie zunehmend beschäftigenden Thema genauer nachzuspüren.


 
Prof. Dr. Wildermuthgab zu Beginn einen Überblick
über die derzeitige Forschungslage. Medien- oder
Computerspielsucht ist in die internationalen
Klassifizierungen der Krankheitsbilder
(DSM-5/ ICD 10) als Internet Gaming Disorder
lediglich in den Anhang aufgenommen. Eine
Merkmalsbestimmung orientiert sich derzeit an den
Kriterien für die Abhängigkeit von psychotropen
Substanzen wie sich auch die Definition für Spielsucht
historisch betrachtet an der Definition für Alkohol-
abhängigkeit orientiert hat. Bedingungen und Folgen
lassen sich in der Forschung (noch) nicht sauber
trennen. Diese besagen zunächst nur, dass die
Verhaltensstörung an das Medium Computer
bzw. Internet als Austragungsort gebunden ist,
können aber noch wenig über die Ursachen der
Sucht Auskunft geben. Und diese können vielfältig
sein.  Aus klinischer Sicht lassen sich hier drei
Gruppen von besonders für diese neue Sucht
anfällige Jugendliche beschreiben:
  
 

Prof. Dr. M. Wildermuth
Ärztl. Direktor
Vitos Herborn

Eine erste Gruppe umfasst  Jugendliche mit internalisierten Störungen. Dies sind depressive, sozial-phobische, generell ängstliche oder auch autistische Jugendliche. Für diese Personengruppe bieten Computerspiele die Möglichkeit, sich eine virtuelle Identität aufzubauen, fern ab von der für sie so kränkenden und sie einschränkenden wirklichen Welt.

Jugendliche mit einer  Störung des Sozialverhaltens, einer  Aufmerksamkeits- und Aktivitätsstörung sowie u.U. der Borderline-Störung bilden eine zweite anfällige Gruppe. Diese Jugendliche erhalten eine schnelle Belohnung bei hohem direktem Einsatz und vor allem Belohnung für Schnelligkeit und gutes Reaktionsvermögen.
Eine dritte Gruppe flüchtet vor unerträglichen Konflikten oder Einschränkungen.Das sind Jugendliche, die im Rahmen einer langfristigen familiendynamischen Entwicklung oft sogar gemeinsam mit Eltern und Geschwistern in komplexe Rollenspiele z.B. Sims, World ofWarcraft eingebunden sind und so neben der realen Welt eine auch oft  durch die Familie unterstützte Nebenrealität entwickelt haben.

Alle Ursachen haben aber zur Folge, dass eine verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich des Beginns, der Beendigung und der Dauer des Computerspielens besteht. Entzugserscheinungen wie Nervositöt, vegetative Unruhe, Reizbarkeit und  Schlafstörungen bei verhinderter Computerspielnutzung stellen sich ein, die Häufigkeit oder  Intensität/Dauer des Computerspielens steigert sich und andere Vergnügen oder Interessen werden vernachlässigt. Selbst der Nachweis eindeutiger schädlicher Folgen, z.B. Leistungsabfall in der Schule bis hin zur Schulvermeidung, Übermüdung, Verschiebung des Schlaf-Wach-Rhythmus, oft auch Fehl- oder Mangelernährung halten die Computersüchtigen nicht mehr vom exzessiven Spiel ab.
All das müssen wir ernst nehmen, der Übergang zur Sucht ist fließend, die Anzahl der Computersüchtigen mit diesen Symptomen steigt. Wir sind glücklich, diese Jugendlichen  zumeist in Komorbidität zu den beschriebenen  psychischen Auffälligkeiten in der Medientherapie behandeln zu können.
Medientherapeut Reiner Thielmann erläuterte den Teilnehmern daraufhin die Mechanismen der Entstehung und Aufrechterhaltung von Computerspielsucht. Zunächst bedauerte er, dass Videospiele seit 2009 generell  als Kulturgut gelten. Damit findet keine Differenzierung statt und es wird in Kauf genommen,  dass weniger gute Spiele, z.B. Ballerspiele,  als wertvoll geadelt werden.  Mit beeindruckenden Filmausschnitten und Schilderungen gab er den Lehrkräften einen Überblick über die vorhandene Spielelandschaft. MMORPG, World of Warcraft, GTA, diverse Ballerspiele oder  komplexe Rollenspiele sind so angelegt, dass sie bei anfälligen Jugendlichen die Sucht fördern. Insbesondere wird das Belohnersystem aktiviert. Anders als beim Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel kannst du nicht verlieren. Und im Verbund mit anderen (Multi-Playern) wird das Aussteigen erschwert. Mittels eines eingespielten Interviews mit einem betroffenen Jugendlichen, der bei ihm in Behandlung war, wurde diese Systematik anschaulich, die zu sozialem Rückzug, Aggressionen gegenüber den Eltern bei Reglementierung, körperlichen Entzugserscheinungen und letztlich zu längerer Schulvermeidung führten.
Den Lehrkräften empfahl er, auf Auffälligkeiten wie schleichende Schulunlust, Abfall der Leistungen, Übermüdung  und häufiges Fehlen bei den Schülern besonders zu achten. Medienpä¤dagogik kann hier im Unterricht aufklärend wirken, thematisieren Sie Computersucht auf Elternabenden, es gibt mittlerweile gute und kostenlos erhältliche Materialien, z.B. auf klicksafe.de. Hauptsächlich sind hier aber die Eltern gefordert, den Medienkonsum ihrer Kinder intensiv zu begleiten, notfalls zu reglementieren.

 

 
Reiner Thielmann
Medienpädagoge
Vitos Herborn

* Wenn sich ein Kind für den Computer interessiert: gut. Computer sind heute ein wichtiges Medium. Allerdings sollte
   man kein Kind zwingen, sich mit dem Rechner zu beschäftigen. Die Neugierde kommt in der Regel früh genug.

* Jungen und Mädchen unter 10 Jahren sollten besser keinen  eigenen Computer besitzen. Das macht konkrete
   Absprachen erforderlich und erleichtert die Kontrolle und Begleitung der Mediennutzung.

* Grundsätzlich gilt: Der Computer ist kein Babysitter. Setzen Sie Ihr Kind nicht unbeaufsichtigt vor den PC. Je länger
   das Kind, desto wichtiger ist dies. Gemeinsam vor den Rechner: Schauen Sie Lernspiele und   Spiele zusammen an
   und erkunden Sie auch das Internet gemeinsam. Wählen Sie für das Alter der Kinder geeignete Software. Finden Sie
   heraus, ob dem Kind die Software gefällt. Das fördert die Urteilskraft und das Bewusstsein für Qualität.   

 In der anschließenden Diskussion wurde intensiv thematisiert, dass insbesondere Eltern aus Angst vor Nachteilen für ihre Kinder  die intensive schulische Nutzung der neuen Medien  bereits im Grundschulalter fordern. Hier rät der Fachmann zur Gelassenheit. Computernutzung ist nicht sehr komplex, dies kann auch im späteren Alter gelernt werden. Kinder im Grundschulalter benötigen keine Kenntnisse in Programmiersprachen. Das will höchstens eine Industrie wie Microsoft, SAP, etc.Die bisher in der Grundschule praktizierten ganzheitlichen Lernansätze sind immer noch die besten Grundlagen für einen erfolgreichen Start ins kreative, soziale und erfolgreiche Leben.

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